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ジャンプ (右向きの場合) ノーマルジャンプ 垂直 8入れっぱなし 前方 9入れっぱなし 後方 7入れっぱなし 小ジャンプ 垂直 8>最速2 前方 9>最速3 後方 7>最速1 中ジャンプ 垂直 2>8>2 前方 2>9>3あるいはダッシュ中に「9>最速3」 後方 2>7>1 大ジャンプ 垂直 2>8入れっぱなし 前方 2>9入れっぱなしあるいはダッシュ中に9入れっぱなし 後方 2>7入れっぱなし レバー 上 789 左456右 123 下
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基本 主に注意したい技 6C(波動拳)、DE、地上投げ、空中投げ 基本方針 距離別立ち回り 開幕 開幕ハクメンはゲージが無いので様子見安定。各種投げに注意すること。 遠距離 タオのDEで特攻してくる可能性があるが、技振ってない限り見てからガードは間に合う。DEはカウンターだけはしないように。5000オーバーのダメージになる。 物投げをやってくるときがあるが、4C先端の距離ならば、物投げた瞬間に4C先端で封魔陣発生してダウン奪える。覚えとくと便利。 中距離 タオが生き生きしてくる距離。4Cとタオ6Cだと4Cが負ける。読まれない程度に。 タオ側は低空ダッシュ空投げや6C、JC先端や各種DEなどをぶんぶん振ってくる距離になる。どれを食らっても致命傷になりかねないので、完璧に読めたとき以外は牽制は控えたい。できればこちらの火蛍やJD当たる距離まで近づきたい。 近距離 タオの崩しはRCしなければ十分見えるレベル。しっかりガードしましょう。ゲージ無いときは、投げに注意しながらガードに専念してためるのもあり。 ここで一番気をつけるのはタオの投げ。地上投げは範囲が狭いのが救いだが、リターンも大きく、相手もかなり狙ってくる。6Bや各種投げが読めたらここで火蛍を撃ちたい。 空対地 JB、J2C もしやるなら飛び込みにはJBとJ2C先端を意識。ただし、対空DEがカウンターすれば半分ほど体力持っていかれる上に、相手の6Aには頭無敵がある。どちらも発生が早く、バリアガードしてもハクメン側にリターンが全く無いので、空対地はかなり厳しい。6Aに合わせて飛び込み火蛍やJDで逆択をかけるという手もあるが、タオにはまだ猫歩き対空もあるので、リスク減らしたい場合はオススメしない。ただし、一回成功すれば相当優位に立てる。 離れるときに置きJ2Cばっかりやると危険。もし着地に6C合わせられると大変なことになる。 空対空 J2A、Jc、火蛍、JD 下方向からのDEはJ2Aでお帰り願う。隙も少ないくせに判定は強いので、結構使える。もちろん、他の牽制で散らす必要はあるが。それでも当たったときはタオの体力が低いので、結構バカにならないダメージになる。 JCは高度が合った時のみ。スカすと3000飛ぶ。 ガン攻めなら火蛍orJDで。 地対空 起き攻め 他キャラよりも切り返しが乏しいので、結構気兼ねなく攻めれる。100%あるときだけ一応ヘキサエッジ来るかもは予想すべき。 普通タオは起き攻めされた場合、ゲージをCAに使って安全に逃げようとするので、起き上がり一発目で崩したり、投げを使うこと推奨。CA空中では使えないので、逆にタオを飛ばせて空投げや火蛍で狩ることも重要。 おそらくタオ戦は、起き攻めはできるときだけやるって感じで、基本1コンでデスコン入れる方を優先するべきだと思う。 被起き攻め 受身に合わせてダッシュ2Aでめくってきたりするネタもあるが、基本的には投げが一番減るしリスク無いので、これを警戒すればだいたい安く済む。 6Bは見えないとダメ。タオは崩しが弱いので、頑張れば崩れない。その中から穴を見つけて此方の2Aからゲージはいてフルコンしたり、火蛍したりでダメージ奪うのが良い。 <総評> 今回の相手の体力は9500と最低クラス。ゲージが有れば2チャンスで死ぬ。とはいえ相手も高火力を誇るので丁寧に立ち回るのが大事。 何度も言うが、投げは絶対に警戒すること。投げさえ通らなければタオ戦の勝率はかなり上がる。 立ち回りは上級者なら振る牽制がほとんど無く厳しいが、火力差はほぼ無いが、体力差で有利。逆にタオは触れるアドバンテージがあるので、チャンスの差で有利。 この組み合わせはダイヤつけるの結構難しい。人によって、ハクメン側もタオ側も、相手キャラに勝てない人はとことん勝てない。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B 物投げのボーリングの玉を切ろうとしたとこにDE合わせてくる相手には、5Dで取るのも結構面白い。なお、ボーリングを5Cで切ろうとするとメタギタ確定するので基本は3C推奨。 反撃 ◆ハクメン part21 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 27 27 タオに張り付かれた場合どうしてる? いろんなタイミングで前jc~再度固められる 直ガ2Dで割り込もうにもjcされたらフルコン、jcJBにJD合わせようにもjcからそのまま着地されてフルコン バリガ張ってたら投げられる どう対処したらいいんだ 844 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 30 16 ≫843 タオ前jcに合わせてこっちもジャンプ、空中投げを抜けてはいどうすんの JDじゃなくて火蛍こすれ、ゲージがたまってなかったらガード バリガ張ってたら投げられるっていうか抜けろよ 845 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 33 54 ≫843 欲望の火蛍 ぶっちゃけ、ライチの起き攻めといっしょで読み勝つしかないと思うの くるりんって言って裏周りするのが個人的に一番にがてだな 発想の転換で、バリガジャンプで空中投げを誘うってのはどうかな? 投げ抜けした後、JC等で突き放すって作戦が思いついたけど 850 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 07 34 37 ≫843jc見てから奇襲逃げ余裕でした 2Dと投げぬけに関してはプレイヤースキルの問題ですよね ただ俺の知ってるタオカカは当身や蛍とか空振りする時しか近づいてこないんだけど たまに6A振ってきてそれがまた食らってワンコン貰って気づいたらタイムアップ負け ほっばに腹立つでぇ 854 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 11 39 08 タオ戦はライチ戦と同様に、バッタはしても牽制振るのは控えてる。 お互いにかち合わない状態を維持してればいつか攻めてくる。 ゲージ溜まってるから、暴れでもお願いザンテツでも何か通せば勝てる。 つまり、近付いてから博打するゲーム 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 03 16 40 タオカカ使いに聞くと、J2Cはそれなりに脅威らしい 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 10 10 02 固めの要、2Aを猫歩きでもぐられる時点で接近戦はあんまりしたくない だからまとわり付かれたら火蛍、捕まえたら無理やり2択で荒らしに行くしか無いと思うんだよね J2Cや5Cはリスクもあるけど意外と使えるよ、もちろんJ2Cは当てに行こうとすると6A余裕でしたってなるけど置いておく感じで使うと持続に引っかかってくれる事が多い。 ただJ2Cを振る前にダンシングエッジをカウンターでもらうとまじで悲惨なことになるから振りすぎにも注意したいね タオ自体崩しがそこまであるわけじゃないので固められたら空中投げを最も意識しつつジャンプして自分のペースを取り戻したいところ (空投げ~は通常挑発コンで4600↑猫2コンでもっとかな) 6Bを見てから当身できるようになると崩しの択が減るのでかなりやりやすくなる 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 11 12 45 つまりジャンプしないで投げは抜けて中段見てから当身してれば勝てますね いやむちゃくちゃかもしれんけど中段見てから当身できると一気に楽になる あとJ2Cなんてバックダッシュ時くらいにしか使わないのではないですか タオカカ相手に垂直ジャンプとか怖いよ、前ジャンプとかもろ6Aの的だし いや6A読みJDなんてアリかね 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 13 38 13 2Bか6A使えば猫歩き狩れるやん まぁそうするとタオにもまた択が出てくるんだけどさ 猫歩きがあるからダメでしたー!って事にはならないでしょ
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事
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通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。ガード不可、攻撃により消滅させることもできなくなったが 攻撃判定、ダメージはなくなった。ヒット時、烙印ゲージ30%増加。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)など 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直して車輪ループができる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A~Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。車輪コンのパーツ。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので必殺技でしかキャンセルできない地上投げなどの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 全体41F ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 1キャラ分手前に下段判定でガード不能のホールを発動させる、発生が遅く見てから回避可能で持続は僅か、 外すと馬鹿でかい硬直をさらすことになるので相手の着地硬直用や対空潰しor初期ワカラン殺し用。 烙印ゲージ30%増加。その後コンボで一発烙印。 テイガーに対して空投げ→投げ抜けされた後の着地を狙うネタがある。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。
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開幕 基本行動 開幕 基本行動 立ち回り 遠距離では様子見多め 姉対空が届かない位置で垂直JCやJB 被対空 カルル6Aの対空で迂闊な飛び込みは狩られる ライチ棒JBなら勝てる 牽制5C対策 カルルの5Cはライチの5Bよりリーチ長くて判定強い ライチが得意な間合いでも迂闊に牽制振ると5Cからフルコン 5Cガード出来てカンタービレまで出して来たら反撃のチャンス バレーループ関連 喰らったら空投げを警戒しながらボタン連打で受身漏れ防止 空投げはループを抜けられるチャンスなので逃さない 投げ抜け成功したらカルル側へレバー入れまくる 投げ抜けした場所に留まり続けると姉8Dが当たりループ再開なので 投げぬけ→カルル側へ空ダッシュor二段J必須 バーストするならカルルの2Cに合わせる様にする タイミング間違えれば姉8Dが当たりループ再開 挟み込みコンボor連携 喰らったらある程度のダメージは覚悟で直ガバクステ狙いまくる 直ガの狙いどころは5D ガードできているならバリア貼って距離離す 下段とJ2C中段の二択に注意 抜ける時は前のめり(カルル側)に逃げる 相手側は逃げ狩りに8Dを置いてくる 垂直JやバックJ,バクステは8Dに狩られる カンタータ関連 対空や暴れ潰しバースト狩りに使って来る 対空カンタータは飛び込みバリア貼降りで誘ってガード出来たら 緑一色や裏周りからフルコン確定 挟み込み連携でも混ぜて来るから暴れ所に注意
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→6B(30%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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たまには普通に入力してみよう 練習用レシピ たまには普通に入力してみよう 様々な入力法を紹介してきましたが、 実は普通に入力したほうが簡単なクイック発動連続技もあります。 ここではそのレシピを紹介します。 練習用レシピ 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆普通 ユリ 2C>3D>発動>2363214+AC ジョン 近C>6B>発動>遠D>2141236+BD 裏ロバート 2C>3B(2)>『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2363214+AC 備考:『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』で発動後に2タメ8+Cを出す。 戻る